Ordre des lames - L'héritier perdu - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Ordre des Lames : l'héritier perdu



Ayant rejoué récemment l'aventure complète de l'héritier perdu, j'en ai profité pour réécrire partiellement le vieil article qui datait de 2013 ; article qui se basait lui même sur des notes que j'avais écrite plusieurs années auparavant. Ca m'a permis également de vous proposer une aide assez détaillée qui pourra vous être utile.


 

Le contexte

15 ans avant le début de l'aventure, un bateau a coulé au large de Khuul, durant une nuit de tempête. L'une des victimes était Iliam Dren, frère aîné du duc Dren, ainsi que son épouse et ses enfants. Leurs corps a été retrouvés, à l'exception d'un seul : celui d'Artruhn, fils aîné d'Iliam...
Or, le vieil empereur Uriel Septim a rêvé qu'Artruhn était toujours vivant et qu'il gouvernerait un jour Vvardenfell en sage. Convaincu que ce rêve est prémonitoire, il charge son service d'espionnage, l'Ordre des lames, de le retrouver. Malheureusement, cette volonté est arrivée aux oreilles de l'oncle d'Artruhn  le puissant et très corrompu duc Dren. Il ne veut pas voir revenir le neveu, car celui-ci, mieux placé dans l'ordre successoral, pourrait menacer son pouvoir. Ses sbires, commandés par un certain Greenfeld, vous donneront du fil à retordre.


Balmora est la plaque tournante de l'action

Dans ce mod complet, vous devez jouer avec un personnage qui a au moins réussi à devenir Nérévarine. Autrement dit, il faut avoir bien avancé la quête principale de Morrowind pour participer à l'aventure de l'héritier perdu. Il y a une justification logique à ce choix : une partie de vos recherches vous améneront à enquêter auprès des tribus cendraises, peuples farouches avec qui les relations ne sont pas faciles. Or, en tant que Nérévarine, leurs yourtes vous seront ouvertes.
C'est une contrainte un peu lourde, mais ça permet au moins de commencer une quête assez difficile avec un bon niveau...
Concrètement, donc, vous reprenez du service en tant que super-agent de l'ordre des lames, sous les ordres de l'envoyée spéciale de l'empereur, Janicia Laborémus.


Janicia, la cheftaine. Pas commode...


Ce que j'en pense ?

Le scénario se tient bien et vous demandera pas mal d'effort d'exploration et de réflexion. On est juste un peu étonné d'être traité comme une vulgaire bleusaille par la belle mais autoritaire Janicia Laborémus, alors qu'on est censé être déjà l'un des plus importants personnages de Morrowind et un maître agent de l'ordre des lames.

Le théâtre de ces nouveaux événements est Morrowind. Le mod ne crée par un mètre carré de terrain supplémentaire et ne propose aucun nouveau décor. En revanche c'est le module qui a poussé le plus loin le mode coopératif. On se souvient de la difficulté à utiliser les compagnons proposés par Morrowind. En fait d'aide, c'était surtout des poids morts, faiblards, tout de temps coincés quelque part, tombant régulièrement dans les ravins, les rivières ou les coulées de lave et qui, de surcroît, avaient la fâcheuse habitude de foncer dans le tas et de vous gêner dans vos propres actions. Or, les cinq personnages, avec qui vous combattez (3 femmes, 2 hommes), sont dotées de caractéristiques fortement boostées qui leurs permettent de vous suivre en toute circonstances. Et s'il leur arrive de se coincer quelque part, ils vous rejoindront automatiquement, au bout d'un certain temps.


Mes cinq compagnons, tous en armure de verre et bien armés, devant la maison de Caïus Cosades

Ces caractéristiques sont consultables, ce qui vous permettra de les équiper correctement. Dommage, vos équipiers ont des compétences assez proches. On aurait aimé plus de variété. Globalement, ils sont tous forts ou assez fort en épée longue ou courte, en armes de trait et en armure légère. Ils peuvent vous suivre en utilisant comme vous des sorts de lévitation, de marche sur l'eau, de respiration aquatique, soigner leur blessures ou leurs maladies… Ils vous suivront dans vos déplacements en bateau et échassier des marais.
Avant le combat, vous pourrez déterminer par avance ce que va faire votre ou vos équipiers: rester spectateur, garder une zone, en arrière, combattre mais à distance, avec la magie ou les armes de traits, ou bien plonger avec vous dans la mêlée, en utilisant la magie ou seulement les armes classiques.
Ce n'est pas totalement parfait et entraîner en nombre vos équipiers dans les lieux resserrés, grottes ou donjons, vous posera inévitablement quelques problèmes. Mais en espace ouvert, ça marche vraiment très bien.

Pour la première fois d'ailleurs l'ordre des lames est un vrai service d'espionnage, avec des locaux secrets, des armes spéciales et des collaborateurs non-combattants qui, grâce à leurs compétences particulières, vous seront d'un certain secours pour avancer dans la quête.

Autre nouveauté de ce module : il gère les relations amoureuses entre vous et les personnages. Si vous décidez de séduire vos collaboratrices, sachez que l'une, Janicia,  s'abandonnera très facilement. Pour être plus précis, c'est elle qui vous sollicitera. Vous découvrirez qu'elle est toujours avide de sexe, à la limite de la nymphomanie.



Janicia la cheftaine nymphomane, Holly la blessée et Insela la nordique pudique : elles sont pas belles nos collègues ?

Les autres sont beaucoup plus réservées et à vrai dire je me suis vite lassé du petit jeu consistant à tenter de les mettre dans un lit. Morrowind est trop pauvre en matière d'interactions entre personnages pour que ça devienne vraiment intéressant.

En résumé, nous avons avec L'héritier perdu, l'une des meilleures aventures complètes de Morrowind, digne de la comparaison avec les add ons officiels.



Installation et début de la quête

L'installation est tout à fait standard.  Il suffit de copier le dossier data files dans le dossier de Morrowind et d'activer le mod avec le Morrowind Launcher. Reportez vous à cette page, si vous avez besoin d'en savoir plus.
Pour démarrer la quête, il vous suffit d'aller trouver Janicia chez Caius Cosadès, dans sa petite maison de Balmora. Comme vous êtes déjà Nérévarine, vous savez forcément où ça se trouve.

N'oubliez pas de lire le readme accompagnant l'archive du mod. Vous y trouverez beaucoup de détails intéressants.

Ressources

Téléchargement, sur Morromods Wiwiland
Forum concernant ce plugin : vous trouverez ici des commentaires, des bug résolus, des aides de jeu, pleins d'infos utiles sur ce mod...  

Note :
******

Rob Robinson, en collaboration avec Loulem, septembre 2013 - Révision en mars 2020.


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L'héritier perdu : aide


Préalables

La quête principale du mod se déroule uniquement sur Morrowind mais une fois qu'elle est terminée, rien ne vous empêche de continuer à utiliser votre équipe pour d'autres aventures.
Vos compagnons prennent le bateau ou les échassiers des marais avec vous. Donc pas de problème de côté là. Par contre lorsque la procédure de voyage est spécifique, comme pour se rendre sur Longsanglot, ça ne marche pas. Mais pour Longsanglot au moins, il y a un moyen d'y entraîner un compagnon : il faut lui parler, chercher le topic "Où se retrouver?".  Longsanglot est dans la liste. Le compagnon vous attendra sagement à l'accueil du palais royal.

Pour débloquer tous les topics permettant d'avancer dans la quête, vous devrez le plus souvent faire un rapport à Janicia. C'est pourquoi je vous conseille de l'emmener avec vous plutôt qu'un ou une autre. Vous gagnerez du temps et vous pourrez profiter avec elle d'un bon lit et du repos bien mérité du guerrier. Janicia en effet est toujours disponible pour ça.



Bugs

J'ai eu plusieurs bugs au cours de l'aventure. Il est donc prudent de faire des sauvegardes régulières et même éventuellement des sauvegardes incrémentales (étape 1, étape 2, étape 3…), pour revenir un peu loin en arrière en cas de gros pépin.

Par exemple il arrivait souvent que la fonction "télépathie" des anneaux ne fonctionnent plus. Ils reprenaient cependant du service après quelques va-et-vient.
Je me demande si les fonctions de séduction d'Holly ne se sont pas altéré, pour moi, également. Le topic "faisons l'amour" de Holly a disparu après qu'elle m'a proposé une première fois de faire l'amour puis de se raviser. Je l'ai trimballé de partout pendant très longtemps, fait boire des tonnes de shein, offert en fleurs de quoi monter une boutique et couverte de baisers, mais rien à faire : Holly n'a jamais voulu aller au lit !

Comme vous le savez, grâce à des anneaux magiques vous pourrez communiquer et vous déplacer un peu partout dans Morrowind. Lorsque j'ai rejoué récemment, seuls 5 lieux sur 18 étaient accessibles. Pour les autres, à la fin du chargement, Morro plantait. Je ne me souviens pas si j'avais eu ce problème ou pas autrefois. Heureusement ce sont les lieux qui sont importants dans l'aventure. J'observe d'ailleurs que ce sont précisément les destinations où vous pouvez demander directement à vos équipiers de vous rendre :

➤La maison de Caïus à Balmora, plaque tournante de l'aventure
➤La cache secrète de l'ordre des lames
➤Dagon Fel
➤Coeurébène (salle du grand conseil)
➤Vivec (quartier étranger)

J'ai eu à répétition un bug qui faisait que lorsque j'entrainais un compagnon à ma suite par la technique du "suivez-moi", une interruption de la promenade (plantage ou sauvegarde et reprise de partie) rompait le lien entre moi et le compagnon. Avec impossibilité de le reprendre.
Si vous aviez ce problème avec les compagnons de l'héritier perdu, j'ai trouvé une solution : bloquez votre compagnon, qui part seul de son côté, parlez-lui et demandez lui de vous retrouver ailleurs, à la planque ou chez Caïus par exemple. Ne sauvegardez pas. Reprenez votre plus récente sauvegarde et en principe vous pourrez à nouveau reprendre le contrôle du compagnon. Si ça ne marche pas du premier coup, recommencez. Transférez votre compagnon ici ou là et ça finira par le débloquer.


L'aventure en 7 étapes

L'aventure se déroule en sept étapes :


1/ Retrouver Insela Norrhjun

Janicia vous apprend qu'un de ses agents, Insela Norrhjun suivait une piste à Khuul et a cessé de donner des nouvelles. Allez à Khuul et dirigez-vous vers l'auberge du village. Vous arrivez en plein drame : un homme a été assassiné par un bosmer en robe rouge qui a pris la fuite. La victime a été vue en pleine discussion avec Insela peu de temps avant.
Vous retrouverez vite le bosmer dans les environs. Il vous attaque, vous le tuez. Cela vous mettra sur la piste d'un mystérieux bateau à l'ancre quelque part au nord-ouest de Dagon Fel.
Le bateau est en pleine mer, mais à faible distance de la côte, Vous le trouverez facilement, au besoin en consultant votre carte locale pour le voir apparaître. Pour aller plus vite, utilisez un sort de marche sur l'eau.
Pour montez à bord vous devez aussi léviter par un moyen ou un autre.
Janicia vous a dit de ne surtout tuer personne. Mais dans le bateau il y a une dizaine de soldats (dont les chefs dans la cabine) en armure d'acier qui ne comptent pas vous laisser le fouiller tranquillement. Eliminez tout ce beau monde sans trop vous faire de souci.
Insela est à fond de cale, presque nue. C'est une jolie nordique rousse à la peau claire. Elle vous demande si vous avez pu éviter de tuer les gardes. Répondez "Oh, j'ai du en tuer juste un ou deux..." - ou un truc du genre - pour la rassurer.



2/ Trouver Félina Jammina

Félina Jammina est l'animal de compagnie du mercenaire Greenfeld, votre ennemi. C'est une Kajhiit naine (je dirai 40 cm de haut). Elle a parlé à Insela et a fuit son maître. Vous devriez la retrouver à Balmora. La rechercher partout dans la ville est assez fastidieuse: apprenez qu'elle est chez le tailleur de Balmora, celui qui se trouve au nord-ouest de la ville, à côté de l'apothicaire.
Au moment où vous entrez chez le tailleur des assassins font irruption sans crier gare. Il faut les tuer avant qu'ils ne s'en prenne à Félina.
Ensuite escortez Félina jusqu'à la maison de Caïus Cosades, au nord-est de la ville.
A ce stade Janicia vous met sur la touche. Elle vous invite à aller découvrir la cache secrète de l'ordre des lames, ses agents et ses ressources. Ecoutez là.



3/ Trouver Mmehepsala

Félina à parlé. Pour savoir ce qu'elle a dit, interrogez Janicia. Vous apprenez qu'une sage femme cendraise du nom de Mmehepsala a probablement recueilli Artruhn après le naufrage. En tant que Nérévarine, vous êtes le mieux placé pour faire le tour des camps cendrais à la recherche de Mmehepsala. Vous trouverez sa trace dans le camp cendrais des Zaïnab. L'interrogation des cendrais vous apprend que la sage-femme a commis une grave faute qui lui a valu d'être bannie. La plupart des cendrais ne vous diront rien d'autre mais à la périphérie du campement, une cendraise vous en dira plus. Elle s'appelle Bazakhula et c'est la nièce de Mmehepsala. Elle sait des choses sur sa tante mais ne vous les révélera que lorsqu'elle vous aurez réglé pour elle un problème personnel. Elle devait se marier avec un certain Flandhau, mais celui-ci s'est enfui après avoir été séduit par une fille du camp nommée Zerkina.   Flandhau et Zerkina auraient élu domicile un peu au sud du camp cendrais des Erabemimmsuns. La condition : tuer Zekrina et lui ramener son coeur.

Vous retrouverez facilement les deux amoureux dans une yourte isolée au sud du camp cendrais. Evitez surtout la confrontation. Discutez calmement avec Flandhau. Il vous explique en gros que le khan voulait le marier de force avec Bazakhula qui, de plus, est une parfaite idiote. Il vous suggère de lui dire que Zekrina est morte et de lui donner pour "preuve" un coeur de goule - qu'il a justement à votre disposition. Acceptez.


Retournez voir Bazakhula au camp des Zaïnab. Vous apprenez que Mmehepsala a vendu des recettes magiques encestrales et a été expulsée du camp pour cette faute. Elle aurait trouvé refuge dans une grotte du nom d'Hepsathum, sur une petite île située entre Tel Aruhn au nord et Tel Fyr au sud. Promenez vous entre les deux cités en regardant votre carte locale. Vous trouverez facilement la grotte.
Celle-ci est très mal fréquentée. Allez-y seul ou avec un compagnon. Une fois toutes les créatures agressives éliminées, vous découvrirez le campement de Mmehepsala. La cendraise vous raconte son histoire. Pour devenir sage-femme des cendrais, elle a dû confier Artruhn enfant  à une amie d'enfance, Hrinpadi, en qui elle avait toute confiance. Malheureusement, celle-ci s'est enfui avec le bambin. Depuis elle n'a plus de nouvelles. Mais quelques années plus tôt un marchand Telvanni du nom de Fennennunni Theit lui a dit avoir des nouvelles de Hrinpadi. En échange, il a exigé les recettes secrètes des cendrais. Mais il l'a drogué, puis a disparu avec les recettes sans lui donner aucune information. Cela lui a valu d'être exilée sur cette île. Elle ne sait rien de plus.



4/ Recherche de Fennennunni Theit

Janicia vous suggère de faire le tour des cités Telvanni à la recherche de Fennennunni Theit. Vous trouverez facilement sa trace dans chacune de ces villes en interrogeant les aubergistes car c'est un marchand itinérant très connu. Vous le découvrirez devant le temple de Vos, désespéré car des bandits de grands chemins lui ont volé son guar et tout son chargement de marchandises précieuses. Résistez à la tentation de lui mettre une branlée. Allez plutôt rechercher les bandits. Ils se sont enfuis vers les montagnes à l'ouest de Vos.
Marchez vers les ruines dwemer de Nchuleft. En vue des ruines bifurquez vers la droite et montez vers les montages. Vous ne tarderez pas à voir le guar, qui stationne devant la porte d'une grotte. Ignorez l'animal. Ses sacoches sont vides. Entrez dans la grotte et éliminez les bandits. Tout au fond, à côté d'une mare de lave rougeoyante, il y un coffre à peine visible. les possessions du marchand sont là. Prenez tout et ramener le à Theit. Le marchand Telvanni vous rend les recettes secrètes des Zaïnabs et vous apprend que Hrinpadi s'est réfugiée à Gnaar Mok avec ses trois fils. Aux dernières nouvelles, elle était très malade.


5/ Recherche de Hrinpadi

N'oubliez pas de faire votre rapport à Janicia. Puis allez à Gnaar Mok. Vous trouverez facilement sa cabane dans le petit village de pêcheurs. Vous apprenez que la femme est morte un an plus tôt. Reste ses trois fils dont chacun prétend être Artruhn et donc l'héritier légitime. Chacun vous fournit une "amulette étrange" à l'appui de ses dires. Hum.
Big problème. N'apprennant rien de plus vous partez en laissant là les trois hommes.
Faite votre rapport à Janicia puis retournez à Hepsathum pour parler à Mmehepsala. Pour vous aider à identifier le vrai Artruhn elle vous confie un tambour qui lui a appartenu, autrefois. Celui qui le reconnaîtra ne pourra être d'Artruhn.
Mmehepsala est contente de récupérer les recettes secrètes. Elle pense qu'elles pourront lui permettre de réintégrer la communauté cendraise.


6/ Qui est Artruhn ?

Retournez à Gnaar Mok pour tester les trois prétendants. Aucun ne reconnaît le tambour. Vous sortez de la cabane et les trois hommes vous suivent. A ce moment, une nouvelle vague d'assassins vous tombe dessus. Lorsque le combat se termine, vous constatez que les trois fils sont morts. Ne rechargez pas une sauvegarde pour recommencer. Vous n'y pouvez rien. Fouillez tous les cadavres. Vous trouvez sur l'un des fils une lettre qui évoque un 4eme frère. Lequel serait parti à la recherche de sa mère nourricière auprès des Zaïnabs.
Il ne vous reste plus qu'à retourner au camp cendrais pour essayer d'apprendre quelque chose sur un inconnu qui serait venu dans le passé pour retrouver la trace de sa mère.
Lorsque vous arrivez au camp, des assassins sont en train de s'en prendre à Mmehepsala, qui a été réintégrée entre-temps à la communauté. Elle est tuée et malheureusement là encore vous n'y pouvez rien.
Vous interrogez tous les cendrais du camp et l'un d'eux vous apprend qu'un visiteur est resté quelques temps au camp puis est reparti en emmenant avec lui une jeune fille du camp. Ils se seraient établis quelques part à proximité du camp des Erabemimmsuns. Ca vous rappelle quelque chose ?
Parlez-en à Janicia puis foncez retrouver Flandhau dans sa yourte au sud du camp Erabemimmsuns.
Vous lui parlez et lorsque sa compagne Zekrina comprend que vous avez découvert toute la vérité, que Flandhau est en réalité Artruhn, elle s'attaque à vous. C'était un agent de Greenfeld !


7/ Escorte de Flandhau-Artruhn

Zekrina n'a pas été difficile à éliminer. Dernière étape de l'aventure (après avoir parlé à Janicia, qui je l'espère est près de vous): escorter Artruhn par la route et les champs jusqu'à Tel Branora, au sud. Un agent impérial, Woodline, vous y attend ainsi qu'un bâteau. Artruhn sera ensuite conduit à la cité impériale où il rencontrera l'empereur Uriel Septim. Janicia vous recommande de vous méfier. Greenfeld va surement tenter une dernière fois sa chance.
L'attaque survient lorsque vous remettez Artruhn à Woodline, sur les quais. Soyez sur le qui-vive.

Voilà, histoire terminée.



 
 
 




 
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